游戏课的前几周,大家主要在了解游戏研究与阅读相关文献中度过。其中,翟振明《有无之间虚拟实在的哲学探险》一书,为电子游戏赋予了神圣社会意义的成果。作者在书中探讨了当VR(虚拟现实技术)发展成熟时,“我”构建在何处,是肉身、灵魂,还是意识?高度拟真的游戏世界将会为我们带来何种未来,是技术乐观主义的“美丽新世界”,还是连喜怒哀乐都被欺骗的《美丽新世界》。
“课外人”围观了我们课堂之后,做出了一个绝妙的比喻:“S老师内心里住着个出身名门却不愿意闷在大院子里、一心只想外出闯荡的小郭襄,在电子游戏的江湖里,上课的学生其实是她的前辈,带着她杀怪升级。”
同学依照喜好划分成了数个小组:如研究《我的世界》的沙盒游戏组,研究《文明》系列的策略游戏组,研究以《偶像梦幻祭》为代表的氪金手游组,拥有《魔兽》与《剑网3》两大分部的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)组等等。
而将游戏作品“读”得最有兴味的,莫过于“侠风组”了。《侠客风云传》组探讨了游戏表面自由度的迷惑性及深层限制导致的艰难游戏历程,令人耳目一新。W同学分享了发生在自己身上的一则游戏经历:为打出传说中极难达成的情圣结局(坊间称“韦小宝结局”,需成功攻略十个女性角色,集齐所有的战斗增益道具“天书”),她参考了一份长达一万五千字的严苛攻略,却因为游戏过程的细小疏漏而少获得了一位妹子的芳心……然后,令人啼笑皆非的事情发生了。她操控着的男主角东方未明并未同时九美在怀,而是在感情结局中分裂成了九个自己,在每一个结局里,东方未明都专一而深情地和一个姑娘度过了此生。可生活地点明明遍布天南海北,却未见他分身乏术。围观了这场自相矛盾的“魔幻现实主义大戏”后,同学们在课堂上哭笑不得,却也不得不承认这背后隐藏的选择与放弃实在是耐人寻味。
当下中国的电子游戏研究现状,与电影在几十年前面临的境地非常相像,只能作为“艺术”和“文化的反义词”出现。我们的目标就是像那些理论家为电影的艺术价值进行论证一样,为电子游戏洗去污名。知名游戏制作人曾顾曲曾向仙剑之父姚壮宪提及过希望古老东方能诞生幻想巨著的梦想,姚先生说:“总需要有些人,来做这样的事。”游戏课让这个幽微的火种已经开始觉醒,蠢蠢欲动。我们便是去做“那些事”的“那些人”。
(林冬冬摘自《高中时代》)